Contrastar a adopción de IA na comunidade da arte coa adopción na comunidade de codificación
Os creadores de videoxogos son historiadores incribles. pasei innumerables horas escapando aos mundos que construíron, desdeRespiración do salvaxePero agora, eses mesmos creadores están contando un novo tipo de historia: que a IA non ten lugar na arte do xogo.
Como alguén construíndo en 3D-AI, vexo esta resistencia de primeira man. Recentemente envío un artigo sobre AI no desenvolvemento de xogos a unha publicación importante da industria. Foi rexeitado, non por mor do contido, senón por medo a reaccións.
A principios deste verán, preguntei nun desenvolvedor de xogos Discord se alguén estaba a usar a IA para idear, só para xerar referencias visuais temperás.Un desenvolvedor levantou a súa man. Foi inmediatamente golpeado con dúas ondas de críticas: primeiro, que o uso de IA era antiético e infrinxía a IP; segundo, que limitaría a súa creatividade e era só unha mala práctica.
A ironía? O seu caso de uso fixo todo o sentido. É un desenvolvedor en solitario que contrata un artista para os seus activos de xogo. Usou a IA para crear referencias visuais - mockups para axudar a comunicar a súa visión.
Lémbrome daquela liña clásica de Cartman.Parque do Sur: “E se o fixo, merecíano!” A versión da industria parece ser:"Non debes usar AI, e ademais, non é útil de todos os xeitos".
Pero a dirección do cambio xa está definida.A resistencia pode retardar a adopción da IA nos xogos, pero non o deterá.Algúns estudios aprenderán a traballar con estas ferramentas e mesmo prosperarán.Os outros?Pode que un día esperten para descubrir que o puck se moveu.
Non ten que ser así: mira á industria do software.
Ao mesmo tempo que a IA foi boa en crear imaxes e 3D, tamén foi excepcionalmente boa en escribir código; primeiro como un asistente para os desenvolvedores co Co-Pilot, e máis tarde, como un substituto para os desenvolvedores nalgunhas tarefas en codificación de vibe.
Os desenvolvedores e os xestores comezaron a pensar en como poden facer moito máis coa mesma cantidade de recursos, e a IA en código é amplamente adoptada.StackoverflowUn estudo en 2024 descubriu que o 76% dos desenvolvedores están usando ou planean usar a IA ese ano en codificación, probas e documentación de código. que era antes do aumento da codificación de vídeo en 2025.
Mentres tanto, o 30% dos desenvolvedores de xogos cre que o desenvolvemento de xogos terá un impacto negativo na industria, mentres que só o 13% cre que terá un impacto positivo.Enquisa anual de desenvolvemento de xogosA enquisa mostra que só o 36% dos desenvolvedores de xogos usan AI, a metade da taxa de adopción da tecnoloxía.
É absolutamente correcto e mesmo saudable criticar a AI.
Por suposto, parte da razón pola que a adopción na arte do xogo é máis lenta que no código pode ser porque as ferramentas simplemente non son suficientemente boas aínda. Isto é parcialmente certo. 3D xerado por IA a miúdo non atende á barra para o uso de xogos en tempo real, e a xeración de vídeo aínda loita coa consistencia.
Un punto de vista crítico é importante, pero debe ser asociado cun espírito de exploración. Deberiamos preguntar: Onde podemos realmente explotar a IA para aumentar a produtividade?
O medo á perda de emprego e a produtividade paradoxal
A IA está chegando á industria de xogos logo dun parche duro: peches de estudios, despidos e orzamentos encollidos.Con a seguridade do traballo sacudida, non é sorprendente que moitos desenvolvedores vexan a IA con escepticismo.
Pero xa vimos isto antes.As ondas anteriores de automatización non mataron postos de traballo por completo.productivity paradoxAs empresas non sempre reducen o número de persoas cando se fan máis eficientes, senón que aumentan a produción.Máis automatización xerou máis demanda do consumidor.
Pero algúns expertos pensan que esta onda podería ser diferente, que a IA podería finalmente romper o paradoxo e realmente substituír postos de traballo a escala. Se é así, o impacto non se limitará ao desenvolvemento de xogos.
O que está claro é isto: unha vez que unha tecnoloxía transformadora alcance un certo limiar, a resistencia pode retardala, pero non a deterá.A lexislación non pode deter unha economía de servizos sen fronteiras.E se un país restrinxe o desenvolvemento de IA, outros cubrirán a brecha.
A violación de IP é unha verdadeira preocupación.
Non hai que negalo; o adestramento de modelos de imaxe sobre o traballo dos artistas sen consentimento é problemático.O mesmo vale para os LLM adestrados en escritura con dereitos de autor.O New York Times está demandando a OpenAI por iso, e espero que gañen.
Pero a paisaxe está evolucionando. En 2025, temos regras máis claras do que fixemos en 2022, cando a maioría dos conxuntos de datos básicos de IA foron rasgados. No espazo 3D, que é máis recente, os modelos que vin están adestrados en datos de código aberto ou licenciados. Mesmo os mercados de imaxes agora ofrecen licenzas especiais para o uso de IA.
Entón, onde está o que deixa os desenvolvedores de xogos? Se a arte xerada por IA é claramente derivada ou imitando un traballo específico protexido por dereitos de autor, é un problema.
En resumo
A industria dos videoxogos está na súa fase de Peter Pan coa IA: agarrarse ao familiar, resistir o desconforto do cambio e contar historias para xustificar a permanencia.
Crecer significa aceptar a complexidade: que a IA pode ser problemática e poderosa, e que a creatividade e a automatización non se contradicen.Os estudios e os creadores que abrazan esa mentalidade serán os que forman o que está por vir.