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Indie Studios에서 AAA Deadlines에 이르기까지: SnoopGame Scales가 신뢰하는 방법

~에 의해 SnoopGame3m2025/05/12
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너무 오래; 읽다

SnoopGame는 게임 QA를 신뢰할 수 있는 파트너십이 아니라 단계로 재정의합니다. 350개 이상의 프로젝트를 통해, 그들은 도메인 특정 팟, 빠른 삽입 및 압력을 위해 만들어진 시스템을 확장합니다. - 솔로 개발자에서 AAA 출판사에 이르기까지.
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게임 개발에서 신뢰는 NDA 또는 플래시 데크로 구축되지 않습니다.그것은 크러쉬 주, 출시 전 혼란 및 출시 후 화재 - QA 파트너가 제공하거나 사라질 때 구축됩니다.


SnoopGame에서, 우리는 350 개 이상의 프로젝트에서 신뢰를 스트레스 테스트했습니다. 솔로 인디 개발에서 수백만 명의 출판사에 이르기까지, 우리는 하나의 패턴을 보았습니다 : 품질 보증이 올바르게 수행되면 보이지 않게됩니다 - 그것이 없기 때문이 아니라 아무것도 깨지지 않기 때문에.


QA is easy to sell. It’s hard to scale.

대부분의 스튜디오는 QA를 비용 센터로 생각합니다.


우리는 지난 10 년 동안 그것이 그런 것들 중 하나가 아니라는 것을 증명해 왔습니다.


QA는 관계입니다.그리고 관계를 확장하는 것은 단순히 헤드 카운터가 아닙니다.


솔로 개발자는 전술적인 지원이 필요합니다 : "여기에 무엇이 깨졌는지, 그리고 왜."


중간 크기의 스튜디오는 시스템을 원합니다 : 회귀 흐름, 명확한 범위, 플랫폼 특정 테스트.


출판사는 증거를 원합니다 : "당신은 12 시간의 알림으로 3 시간대에 10 배의 용량으로 배달 할 수 있습니까?


이것은 흔들림없는 프로세스, 소음없는 보고, 그리고 버그를 찾고 왜 플레이어 경험에 중요한지 설명 할 수있는 테스터를 의미합니다.


Why scaling QA fails (and how we avoided it)

QA가 확장되기 시작할 때 보통 먼저 깨지는 것은 다음과 같습니다.


  • 컨텍스트 - 테스터는 게임이나 장르를 모릅니다.그들은 가장자리 경우 플레이어가 1 시간 만에 니다.


  • 커뮤니케이션 - 보고는 느리거나 일반적이거나 무시됩니다.


  • 일관성 - 새로운 테스터 = 새로운 학습 곡선 = 회귀 구멍.


우리는 이것을 해결하여domain-specific pods: 게임 유형 (FPS, 퍼즐, 샌드 박스 등), 플랫폼 (콘솔, 모바일, PC) 및 스튜디오 스타일에 따라 훈련 된 소규모 팀.그들은 수평적으로 규모가 아니라 계층적입니다.당신은 "5 더 테스터"를 얻을뿐만 아니라 -당신은 이미 당신의 플레이어처럼 생각하는 사람들을 얻을 수 있습니다.


그것이 신뢰를 확장 할 수 있도록 만드는 것입니다.우리는 눈먼 채로 램프하지 않습니다.우리는 일찍 일치합니다.


Deadlines don’t bend. We don’t pretend they do.

AAA 타임라인은 팀이 피곤하다면 신경 쓰지 않습니다.


그들은 당신의 Day 1 패치에 충돌 버그가 포함되어 있는지 신경 쓰지 않습니다.


우리의 가장 높은 도박 프로젝트 중 하나는 대규모 커뮤니티와 공공 도로지도가있는 전술 슈팅 게임을 포함했습니다.우리는 출시 3 주 전에 탑승되었습니다 - 내부 QA가 멀티 플레이어에 영향을 미치지 않았고, 14 개의 게임 모드와 적절한 회귀 매트릭스가 없었습니다.


우리는 48 시간에 하나를 만들었습니다.


3개의 시간대에 2개의 교체를 한다.


그리고 21 일 동안 80 개 이상의 빌딩을 테스트했습니다.


우리는 그것을 거의 실패라고 부르지 않았고, 그 후 고객과 함께 지속 가능한 테스트 파이프라인을 구축했습니다.


Indie or enterprise, the trust equation is the same

당신은 당신의 게임, 당신의 압력, 당신의 플레이어 기반을 이해하는 QA 파트너가 필요합니다.


이것이 우리가 SnoopGame를 만들었던 방식입니다 – 가장 큰 게임이 아니라 압박을 받고 가장 신뢰할 수 있는 게임이 되기 위해서입니다. 하나의 빌드이든 3년의 로드맵이든, 우리의 작업은 간단합니다: 플레이어가 당신이 만든 것을 경험하도록하십시오 – 당신이 놓친 것이 아닙니다.

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