In game-ontwikkeling wordt vertrouwen niet gebouwd met NDA's of flitsende dekken.Het wordt gebouwd in crunch weken, pre-launch chaos en post-launch branden - wanneer uw QA-partner ofwel levert, of verdwijnt.
Van solo-indie-ontwikkelaars tot uitgevers met miljoenen op de lijn, we hebben één patroon gezien: wanneer kwaliteitsborging goed wordt gedaan, wordt het onzichtbaar - niet omdat het afwezig is, maar omdat niets breekt.
QA is easy to sell. It’s hard to scale.
De meeste studios denken aan QA als een kostencentrum. een noodzakelijk kwaad. een fase.
We hebben het afgelopen decennium doorgebracht om te bewijzen dat het geen van die dingen is.
En het schalen van een relatie - niet alleen een headcount - is het moeilijke deel.
Een solo-ontwikkelaar heeft tactische ondersteuning nodig: "Hier is wat gebroken is, en waarom."
Een middelgrote studio wil systemen: regressiestromen, duidelijke dekking, platformspecifieke testen.
Een uitgever wil bewijs: "Kunt u leveren bij 10x capaciteit in 3 tijdzones met 12 uur waarschuwing?
We hebben voor alle drie moeten bouwen - zonder opgeblazen of bureaucratisch te worden. dat betekent proces zonder wrijving, rapportage zonder lawaai, en testers die een bug kunnen vinden en uitleggen waarom het belangrijk is voor de ervaring van de speler.
Why scaling QA fails (and how we avoided it)
Hier is wat meestal voor het eerst breekt wanneer QA begint te scalen:
- Context - Testers kennen het spel of het genre niet. ze missen rand gevallen spelers zullen in uur één raken.
- Communicatie – rapportage wordt traag, algemeen of genegeerd.
- Consistentie - Nieuwe testers = nieuwe leercurve = regressiegaten.
We hebben dit opgelost metdomain-specific pods: kleine teams getraind op basis van het type spel (FPS, puzzel, sandbox, etc.), platform (console, mobiel, pc) en studio-stijl. ze schaal horizontaal, niet hiërarchisch.
Dat is wat het vertrouwen schaalbaar maakt. We rampen niet blindelings.
Deadlines don’t bend. We don’t pretend they do.
AAA timelines maakt niet uit of je team moe is.
Ze maken zich zorgen als uw Day 1 patch een crash bug bevat.
Een van onze hoogst gewaardeerde projecten omvatte een tactische shooter met een enorme gemeenschap en een openbare roadmap.We werden 3 weken voor de lancering ingeschakeld - geen interne QA had multiplayer aangeraakt, er waren 14 game modes en geen juiste regressie matrix.
We hebben er in 48 uur één gebouwd.
2 wissels in 3 tijdzones.
En getest 80+ builds in 21 dagen.
We noemden het een bijna miss - en werkten vervolgens samen met de klant aan het bouwen van een duurzame testpijplijn vooruit.
Indie or enterprise, the trust equation is the same
Je hebt geen "QA-experts" nodig.Je hebt QA-partners nodig die je spel, je druk en je spelersbasis begrijpen.
Zo hebben we SnoopGame gebouwd – niet om de grootste te zijn, maar om de meest betrouwbare te zijn onder druk.Of het nu een gebouw of een driejarig roadmap is, onze taak is eenvoudig: zorg ervoor dat je spelers ervaren wat je hebt gebouwd – niet wat je gemist hebt.