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Sean K. Reynolds reflexiona sobre una carrera que abarca D&D, Fallout y el arte de contar historias de tableta

por Brandon Allen9m2025/06/18
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Sean K. Reynolds, el veterano diseñador de juegos detrás de Dungeons & Dragons, el cancelado Fallout 3 (Van Buren), y el original Baldur’s Gate 3, discute el uso continuado de crowdfunding por parte de Monte Cook Games a pesar de su éxito. Explica cómo plataformas como Kickstarter permiten el compromiso directo con su audiencia, guían el desarrollo de productos y mantienen un pequeño equipo de tiempo completo empleado. Sean se adentra profundamente en Invisible Sun, un TTRPG surreal e introspectivo que se inspira en Planescape: Torment. Explica cómo el juego mezcla narraciones personales, simbolismo y juego en grupo a través de herramientas innovadoras como el Sooth Deck y el inmersivo Cube Negro. El juego alienta el misterio y el descubrimiento personal sobre resolución
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Sean K. Reynolds es un veterano de la industria de los RPG de tableta con una larga carrera que abarca múltiples franquicias icónicas y diseños innovadores.Dungeons y Dragonesdurante la transición a la 3rd Edition. Más tarde trabajó con Interplay en el originalPuerta de Baldur IIIyde Buren- La infame versión cancelada deEl Fallout 3desarrollado antes de que Bethesda tomara la franquicia.

A lo largo de los años, Sean se ha convertido en una voz de confianza en el diseño de RPG, conocida por su habilidad para equilibrar sistemas complejos con la riqueza narrativa.Sistema de cifrado, deNúmero, y el RPG surrealista y profundamente personalEl Sol InvisibleSu trabajo continúa empujando la portada tanto en el cuento de historias como en el diseño de juegos orientado a la comunidad.


Q1: Why do you still use crowdfunding at this stage in Monte Cook’s development, when it’s usually used by small, indie teams that need funding to get projects off the ground?

Sean:El crowdfunding es en realidad una parte fundamental de nuestra estrategia porque nos permite trabajar directamente con nuestros consumidores para medir el interés y proporcionarles el tipo de producto en el que estén interesados. Para empresas más pequeñas, podemos parecer un gran juggernaut de TTRPG, pero para empresas como Paizo o Wizards of the Coast, somos una pequeña empresa. Y es interesante porque el apoyo que obtenemos de crowdfunding nos permite mantener a nuestro personal de aproximadamente 14 personas empleadas a tiempo completo. Lo que es raro mientras trabajamos en TTRPGs, porque a un amigo mío que también es un diseñador de RPG le gusta burlarse de que hay más astronautas a tiempo completo que hay diseñadores de TTRPG a tiempo completo -y él tiene razón.


Q2: How has your crowdfunding strategy evolved over time?

Sean:Hemos aprendido a introducir correctamente el contenido y los lanzamientos de contenido más asombrosos.Ves algunas campañas que pondrán todo allí inicialmente en términos de contenido y metas de extensión, y luego su financiación se retira rápidamente porque no hay nada que conseguir y mantener la comunidad involucrada después de esa interacción inicial con la campaña.Al tener contenido adicional que puede ser desbloqueado después de un período de tiempo, y cuando se han alcanzado más objetivos de financiación, mantiene a la gente emocionada por su proyecto, lo que lleva a más palabra de boca y más dinero.


Q3: What role does community engagement and feedback play in your campaigns?

Sean:El compromiso y el feedback de la comunidad juegan un papel importante en nuestras campañas porque tienes que escuchar a tu comunidad y satisfacer sus necesidades. Así que eso podría significar que ajustamos las cosas porque la comunidad no está tan interesada como pensábamos, o añadimos más de algo, como páginas adicionales a un libro o artículos físicos para dar a la gente algo para perseguir.


Q4: Looking ahead, do you foresee a time when you’ll move away from Kickstarter—or is it now an essential part of your long-term model?

Sean:Honestamente, no estoy seguro. no creo que nos alejaremos del crowdfunding en cualquier momento pronto porque nos da una línea directa a nuestra comunidad y nos permite medir el interés en nuestros productos. Así que sabemos qué hacer y cuánto hacer de él, lo que reduce el desperdicio de dinero que podría haber sido mejor gastado en otro lugar.


El Sol InvisibleFilosofía y diseño

Q5: When I look at Invisible Sun, the first thing that comes to mind is it's weird. And I mean that in a good way. It's magic, and mysticism, and personal, deep, emotional journeys all rolled into one. It's very cyberpunk, in a way. The only real point of comparison I can find for it is Planescape: Torment. So did Planescape influence the development of the game?

El Sol InvisiblePlanescape: El tormentoPlanescape

Sean: So, it's interesting that you note Planescape: El tormentoComo ser muy parecidoEl Sol InvisibleMonte, el hombre que creóEl Sol InvisibleTrabajó en Wizards of the Coast.Dungeons y Dragonescomplementos, como el originalTormentosguías y libros de fuentes que fueron la inspiración paraPlanescape: El tormentoPor lo tanto, hay una gran cantidad de superposición y ADN dePlanescapey otras cosas en las que trabajó en los Magos de la Costa que llegaron aEl Sol Invisible. And you're absolutely right that it is very cyberpunk-like in the sense that you have self-determination, and you are able to decide who and what exactly you are going to be, and shape yourself in this very strange world that you find yourself in.


Q6: How did you balance abstract narrative elements like mystery and symbolism with structured gameplay?

Sean:Equilibrar el misterio y la narración con el juego no fue tan difícil como podrías pensar, porque aunque es un juego que se juega en un entorno de grupo,El Sol Invisibletambién es realmente sobre su viaje individual. yEl Sol InvisibleEs algo que realmente no puedes entender hasta que lo juegues, porque es cuando estás sentado alrededor de una mesa y todo el mundo está en su propio viaje único de descubrimiento a través del mundo de sí mismos y lo que sea que estén tratando de hacer -quienes sean, o quién sea que estén tratando de convertirse.

Tienes que sentarte realmente y sumergirte en ella y realmente experimentarla antes de que puedas averiguar quién eres y cuál es tu lugar en ese mundo. pero cuando hace clic, hace clic.El Sol Invisiblecomo es cualquier otro juego hasta que se sienten y se dan cuenta de que no hay nada más realmente como eso.Sabes, tienes orcos y enanos y cosas como eso en otros juegos, como la fantasía o lo que tienes, pero enInvisible SunSi decides que quieres tener, por ejemplo, un altofalante de televisión como cabeza, absolutamente puedes hacer eso y hacer que tenga sentido en el mundo y con tu personaje. Y eso es lo hermoso de ello: simplemente mezclar todas esas cosas juntas, permitiendo a todos la libertad de tener sus propios viajes individuales, mientras también apoyando al grupo en el movimiento hacia un objetivo compartido. La clave era dar a GMs y jugadores herramientas que alentaran el misterio, sin nunca exigir una respuesta “recta”.


Q7: What was the creative process behind the Sooth Deck?

Sean:El dedo Sooth es interesante porque sirve como una puerta de entrada física a más oportunidades de juego. Y es realmente interesante porque, como diseñadores y desarrolladores, no podemos ver o realmente jugar con estas cosas hasta que el producto ya está en manos de los consumidores.

Usted está recibiendo el producto porque todavía estamos en desarrollo, y las cosas pueden estar cambiando todo el tiempo, desde el arte a la escritura hasta el diseño del mundo y lo que tiene usted. Pero es realmente interesante porque las tarjetas de Sooth son de muchas maneras como tarjetas de tarot en el sentido de que todos tienen diferentes significados y diferentes representaciones, y van a ser únicos para cada personaje individual y el viaje que este personaje está pasando.


Q8: A unique feature of the game is its emphasis on secrets and personal arcs. How did you ensure that character interiority stayed central and meaningful in a group play setting?

Sean: El Sol InvisibleSe diseñó de una manera que haga que los viajes individuales sean tan significativos como, si no más, el viaje en grupo, porque usted está unido de alguna manera.Pero cuando se trata de su viaje personal de su carácter personal, sí, usted va a estar un poco más involucrado en ello de lo que sería si estuviera hablando del viaje de otra persona, digamos que su compañero de tabla o su GM o lo que tiene usted.

Así que el juego fue diseñado para ser lo suficientemente abierto como para permitir el juego en grupo en el objetivo general compartido, pero también un objetivo individual de menor escala y alcance donde, sabes, puedes centrarte en tu propia búsqueda. Al igual que yo tuve un personaje que estaba muy enojado con su parentesco porque había sido abandonado básicamente, y su búsqueda entera estaba tratando de averiguar quién era su familia, por qué lo abandonaron, por qué sus padres simplemente se libraron de él básicamente. Y cuando encontró a sus padres y descubrió quiénes eran y por qué lo abandonaron, se enojó y estaba listo para matarlos. Y todo el arco narrativo de eso lo rodeaba descubriendo lo que era mejor para él y lo que iba a hacerle feliz —y realmente tratando de entender: ¿si la muerte de sus padres


Q9: Invisible Sun has a very deliberate aesthetic—box design, components, even the Black Cube. How important is physical design in communicating your games’ themes?

El Sol Invisible

Sean:Es absolutamente crucial. El Cubo Negro no es sólo una caja, es parte de la construcción del mundo. El diseño físico señala al jugador: esto es algo diferente, algo inmersivo. Desde el momento en que lo abras, estás entrando en un espacio liminal. Esa experiencia táctil y visual te premia por el tipo de narrativa que el juego está tratando de entregar.


Q10: The idea of “hidden truths” runs deep in the setting. Did you design Invisible Sun to be replayable or reinterpreted over time, almost like a puzzle box?

El Sol Invisible

Sean:Sí, muy muy así.El Sol InvisibleEstá diseñado para recompensar el juego repetido y la interpretación en capas.Hay verdades detrás de las verdades, y dependiendo de la perspectiva de tu personaje -o incluso la tuya como jugador- descubrirás cosas diferentes.No se trata de resolver un único misterio, sino de darse cuenta de que siempre hay más preguntas justo debajo de la superficie.El Sol InvisibleFue diseñado con varios secretos en mente.

Hay un lenguaje entero para el mundo que habitas que hemos creado y poblado a través de varias partes del juego, ya sea la caja y los componentes internos, los diferentes libros y tarjetas y knick-knacks en el interior de ella.La gente literalmente ha rasgado sus cajas separadas buscando secretos y traduciendo cosas para tratar de obtener un poco más de lore, un poco más de historia, y un poco más del mundo en su conjunto, porque lo aman tanto.

TTRPGs y tecnología

Q11: Tech is playing an increasing role in TTRPGs. What’s your take on integrating apps into the experience—do you feel anything is lost or gained in doing so?

Sean:Sí, tener teléfonos y pantallas en la mesa puede ser una distracción —la gente puede estar en TikTok, YouTube o enviando mensajes de texto en lugar de estar presente en el momento— y eso no es lo que queremos.

Así que tal vez obtengas alguna música de fondo. Tal vez obtengas algún texto y diálogo actuados por voz. Tal vez solo tengas cosas como las tarjetas Sooth que salen a la pantalla si no tienes una copia física de ella —o si la dejas en casa. El componente digital añade al juego en lugar de quitarlo, que es realmente lo que nuestro diseño era.

Y nos dimos cuenta de que para hacer eso, tendríamos que conocer a las personas donde están. Muchas personas son digitales. Algunos tienen amigos y familiares que viven en todo el país, y todavía quieren jugar con ellos. Así que tal vez utilicen Roll20 o Discord o alguna otra plataforma donde todavía pueden conectarse y jugar.


Reflexiones finales

Q12: Given your long, storied history of working on games, what would you say is the most impactful game you’ve worked on?

Sean: El Sol InvisibleEs absolutamente el juego más memorable e importante en el que he trabajado, debido a lo que es, lo que representa y lo que significa no sólo para mí, no solo para Monte, sino para los jugadores de todo el mundo que se han enamorado del universo y lo único y diverso que es.

Después de todo lo que he hecho, trabajando en tantos universos diferentes deDungeons y DragonesDosFalloutTrabajar en algo personal, profundo e inmersivo es especial.Realmente, realmente es.Y ser capaz de tomar lo que Monte creó y luego ir de allí, añadiendo mi propio giro en él, no hay nada como eso.Para mí, este es el proyecto más personal e importante en el que he trabajado.


Tuve una entrevista fantástica con Sean, y recomiendo vivamente a cualquiera que esté interesado en comprobarlo.Juegos de Monte Cooky su selección de TTRPGs como The Magnus Archives, Ancient Gods of Apalacchia, Numenera, y por supuesto,El Sol Invisible.

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